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rhwlam 2018-8-14 09:46 PM

[雜談] 象棋程序初探

受xianrenb兄感染, 小弟也試了Winboard這個軟件, 以及一些程序的體會.
小弟先試了"象棋小巫師0.6"的程序([url=https://github.com/rmoritz/XQWLight]https://github.com/rmoritz/XQWLight[/url]), 感覺棋力算是可以. 細仔看了一下源代碼, 發覺當中的局面評估函數是各棋子在不同棋盤位置的分值的總和. 例如, 車在棋盤不同位置的價值為:
206,208,207,213,214,213,207,208,206
206,212,209,216,233,216,209,212,206
206,208,207,214,216,214,207,208,206
206,213,213,216,216,216,213,213,206
208,211,211,214,215,214,211,211,208
208,212,212,214,215,214,212,212,208
204,209,204,212,214,212,204,209,204
198,208,204,212,212,212,204,208,198
200,208,206,212,200,212,206,208,200
194,206,204,212,200,212,204,206,194
另外, 小弟簡化了源代碼, 使當中的評估函數單單只考慮棋子價值的總和:
車24分, 馬和炮12分, 仕/士和象/相6分, 兵/卒3分, 另外走棋一方有多1分.

以下是一局簡化的程序(紅)對小巫師0.6(黑):
[attach]8654857[/attach]
當中, 簡化程序在最初會走炮二/八進七, 因為當中紅方程序只有棋子價值的概念, 所以會視首著炮換馬為不吃虧的交換.
而黑方小巫師0.6多了棋子位置的因素, 棋力當然較優.

之後, 小弟試了以象棋小巫棋0.6(1分鐘2步, 8-9層)對象眼(業餘, 6-7層; 另外以象棋巫師生成著法再輸入Winboard)如下:
[attach]8654858[/attach]
象眼有明顯優勢!
即使比小巫棋0.6少了兩層的算力, 但象眼棋力仍然較優越.
所以這個優勢是由於更佳的局面評估函數.
小弟看了一下象眼3.1的源代碼([url=https://github.com/lerosua/gmchess/blob/master/src/engine/eleeye.cpp]https://github.com/lerosua/gmchess/blob/master/src/engine/eleeye.cpp[/url]), 發覺除了棋子位置價值外, 象眼還有更多的棋理概念, 例如:
1. 對於空頭炮, 炮鎮窩心馬, 以及底炮的棋型有額外的考慮.
2. 棋子位置價值在開中局, 以及殘局階段有不同的數值.
3. 棋子受威脅的分值調整.
4. 棋子被牽制的因素.
5. 棋子的靈活性.
總的來說, 局面評估函數的優劣決定了象棋程序棋力的高度.

註: 以上測試皆沒有使用開局庫.

[[i] 本帖最後由 rhwlam 於 2018-8-14 11:37 PM 編輯 [/i]]

rhwlam 2018-8-14 11:13 PM

另外, 小弟也測試了象棋旋風3.0. 如果都是同一計算深度, 其審局函數其實比象眼稍弱一點, 但是旋風升層快很多.
實際的做法是以Winboard導入旋風(每分鐘40步, 大概是~12層)對巫師介面中象眼設成特大級(~12層)對戰. 當中和局多, 象眼有時可勝.

如果計算時間一樣的話, 大概象棋旋風更高的棋力是基於更有效地排除不必要的棋路樹分枝, 所以升層更快、棋力更高.
(當然, 這種高棋力是基於一個至少不錯的審局函數. 如果審局函數本身太弱的話, 升層快也是沒用.)

[[i] 本帖最後由 rhwlam 於 2018-8-15 12:04 AM 編輯 [/i]]

xianrenb 2018-8-15 01:26 PM

[quote]原帖由 [i]rhwlam[/i] 於 2018-8-14 09:46 PM 發表 [url=https://www.discuss.com.hk/redirect.php?goto=findpost&pid=485577557&ptid=27643968][img]https://www.discuss.com.hk/images/common/back.gif[/img][/url]
受xianrenb兄感染, 小弟也試了Winboard這個軟件, 以及一些程序的體會.
小弟先試了"象棋小巫師0.6"的程序([url=https://github.com/rmoritz/XQWLight]https://github.com/rmoritz/XQWLight[/url]), 感覺棋力算是可以. 細仔看了一下源代碼, 發覺當中的局面評估函數是各棋子在不同棋盤位置的分值的總和. 例如, 車在棋盤不同位置的價值為:
206,208,207,213,214,213,207, ... [/quote]

謝謝分享,未想過可以這樣測試別人的程式。

如此看來,象棋小巫師,甚至象眼的重點,看來都是局面評價函數。

不過象棋小巫師或許並不差,畢竟對戰可至 57 回合了。
其實就算紅黑雙方程式設定完全一致,也可能有相似結果。

另一方面,始終第 1 局的走法看來太怪。
就算只是設定簡單的棋子價值來算,也好像有點不對勁的地方。

xianrenb 2018-8-15 01:32 PM

[quote]原帖由 [i]rhwlam[/i] 於 2018-8-14 11:13 PM 發表 [url=https://www.discuss.com.hk/redirect.php?goto=findpost&pid=485583388&ptid=27643968][img]https://www.discuss.com.hk/images/common/back.gif[/img][/url]
另外, 小弟也測試了象棋旋風3.0. 如果都是同一計算深度, 其審局函數其實比象眼稍弱一點, 但是旋風升層快很多.
實際的做法是以Winboard導入旋風(每分鐘40步, 大概是~12層)對巫師介面中象眼設成特大級(~12層)對戰. 當中和局多, 象眼有時可勝.

如果計算時間一樣的話, 大概象棋旋風更高的棋力是基於更有效地排除不必要的棋路樹分枝, 所以升層更快、棋力更高.
(當然, 這種 ... [/quote]

估計應為“以 WinBoard 導入旋風(每 20 分鐘 40 步, 大概是 ~12 層)”?
否則,旋風也就真的太快了, 1 着約 1.5 秒就達 12 層?

catjoke 2018-8-20 02:25 PM

[quote]原帖由 [i]rhwlam[/i] 於 2018/8/14 21:46 發表 [url=https://www.discuss.com.hk/redirect.php?goto=findpost&pid=485577557&ptid=27643968][img]https://www.discuss.com.hk/images/common/back.gif[/img][/url]
受xianrenb兄感染, 小弟也試了Winboard這個軟件, 以及一些程序的體會.
小弟先試了"象棋小巫師0.6"的程序([url=https://github.com/rmoritz/XQWLight]https://github.com/rmoritz/XQWLight[/url]), 感覺棋力算是可以. 細仔看了一下源代碼, 發覺當中的局面評估函數是各棋子在不同棋盤位置的分值的總和. 例如, 車在棋盤不同位置的價值為:
206,208,207,213,214,213,207, ...

例如:
[b]1. 對於空頭炮, 炮鎮窩心馬, 以及底炮的棋型有額外的考慮.
2. 棋子位置價值在開中局, 以及殘局階段有不同的數值.
3. 棋子受威脅的分值調整.
4. 棋子被牽制的因素.
5. 棋子的靈活性.[/b]
總的來說, 局面評估函數的優劣決定了象棋程序棋力的高度.
[/quote]

中肯的比較和實戰程式測試

呢啲價值觀才是分辨優劣關鍵,層次多而價值觀差,結果都係垃圾。
12層其實只係運算各自六個回合,較有意思的對決會係16至20層
但可能一步棋要電腦要運算20+分鐘

至於加速方法是盡早斬走不用運算的分支!
即如人地用車叫將軍,唔係守將軍既就一概斬走。
運算黎都無用,唔通畀個帥人食嗎?

又例如對方捉你隻車,如不是為將軍準備,反捉人隻兵、士、象之類可以斬走。
明顯那些盤面,點計都係扣一大截分,
除非牽涉上面講的空頭炮、窩心馬的特殊分支保留檢查
第3點 受威脅的分 係好有意思的
對方捉你隻車,優先考慮係對等層面:
[color=Blue]製造絕殺無解的殺局[/color]、將軍、捉返人隻車、回避,最後才諗一車換二子
若然可以製造3步內絕殺無解,棄車都係好棋

這是人給與的正確價值觀!

catjoke 2018-8-21 02:35 PM

手合割:平手
先手:catjoke
後手:
手步----指手---------消費時間--
   1 7六步(77)   (00:00/00:00:00)
   2 5四步(53)   (00:00/00:00:00)
   3 7八金(69)   (00:00/00:00:00)
   4 5二飛(82)   (00:00/00:00:00)
   5 5八飛(28)   (00:00/00:00:00)
   6 6二玉(51)   (00:00/00:00:00)
   7 4八玉(59)   (00:00/00:00:00)
   8 7二玉(62)   (00:00/00:00:00)
   9 3八銀(39)   (00:00/00:00:00)
  10 8二玉(72)   (00:00/00:00:00)
  11 3九玉(48)   (00:00/00:00:00)
  12 7二金(61)   (00:00/00:00:00)
  13 1六步(17)   (00:00/00:00:00)
  14 1四步(13)   (00:00/00:00:00)
  15 6八銀(79)   (00:00/00:00:00)
  16 9四步(93)   (00:00/00:00:00)
  17 5九銀(68)   (00:00/00:00:00)
  18 3四步(33)   (00:00/00:00:00)
  19 2二角成(88) (00:00/00:00:00)
  20 同 銀(31)   (00:00/00:00:00)
  21 6一角打     (00:00/00:00:00)
  22 4二飛(52)   (00:00/00:00:00)
  23 7二角成(61) (00:00/00:00:00)
  24 同 銀(71)   (00:00/00:00:00)
  25 5六步(57)   (00:00/00:00:00)
  26 5二飛(42)   (00:00/00:00:00)
  27 7七桂(89)   (00:00/00:00:00)
  28 3三銀(22)   (00:00/00:00:00)
  29 7九金(78)   (00:00/00:00:00)
  30 4四銀(33)   (00:00/00:00:00)
  31 4六步(47)   (00:00/00:00:00)
  32 5五步(54)   (00:00/00:00:00)
  33 4五步(46)   (00:00/00:00:00)
  34 同 銀(44)   (00:00/00:00:00)
  35 5五步(56)   (00:00/00:00:00)
  36 4六銀(45)   (00:00/00:00:00)
  37 5四步(55)   (00:00/00:00:00)
  38 5七步打     (00:00/00:00:00)
  39 5三金打     (00:00/00:00:00)
  40 2二飛(52)   (00:00/00:00:00)
  41 4八飛(58)   (00:00/00:00:00)
  42 5八角打     (00:00/00:00:00)
  43 4六飛(48)   (00:00/00:00:00)
  44 6七角成(58) (00:00/00:00:00)
  45 6八銀(59)   (00:00/00:00:00)
  46 6六馬(67)   (00:00/00:00:00)
  47 同 飛(46)   (00:00/00:00:00)
  48 5八角打     (00:00/00:00:00)
  49 同 金(49)   (00:00/00:00:00)
  50 同 步成(57) (00:00/00:00:00)
  51 2八玉(39)   (00:00/00:00:00)
  52 6八步(58)   (00:00/00:00:00)
  53 同 金(79)   (00:00/00:00:00)
  54 6四銀打     (00:00/00:00:00)
  55 6五步打     (00:00/00:00:00)
  56 5三銀(64)   (00:00/00:00:00)
  57 同 步成(54) (00:00/00:00:00)
  58 5五金打     (00:00/00:00:00)
  59 3六飛(66)   (00:00/00:00:00)
  60 3五金打     (00:00/00:00:00)
  61 6六角打     (00:00/00:00:00)
  62 3六金(35)   (00:00/00:00:00)
  63 5五角(66)   (00:00/00:00:00)
  64 1二飛(22)   (00:00/00:00:00)
  65 3六步(37)   (00:00/00:00:00)
  66 5九飛打     (00:00/00:00:00)
  67 5八金打     (00:00/00:00:00)
  68 9九飛成(59) (00:00/00:00:00)
  69 2二金打     (00:00/00:00:00)
  70 1三飛(12)   (00:00/00:00:00)
  71 2一金(22)   (00:00/00:00:00)
  72 2四步(23)   (00:00/00:00:00)
  73 1一角成(55) (00:00/00:00:00)
  74 4四步(43)   (00:00/00:00:00)
  75 5四步打     (00:00/00:00:00)
  76 5二步打     (00:00/00:00:00)
  77 2二馬(11)   (00:00/00:00:00)
  78 1二香打     (00:00/00:00:00)
  79 1三馬(22)   (00:00/00:00:00)
  80 同 香(12)   (00:00/00:00:00)
  81 4二銀打     (00:00/00:00:00)
  82 同 金(41)   (00:00/00:00:00)
  83 同 步(53)   (00:00/00:00:00)
  84 3九角打     (00:00/00:00:00)
  85 3七玉(28)   (00:00/00:00:00)
  86 8四角成(39) (00:00/00:00:00)
  87 7五金打     (00:00/00:00:00)
  88 9五馬(84)   (00:00/00:00:00)
  89 5五角打     (00:00/00:00:00)
  90 9七龍(99)   (00:00/00:00:00)
  91 7四桂打     (00:00/00:00:00)
  92 9三玉(82)   (00:00/00:00:00)
  93 8二銀打     (00:00/00:00:00)
  94 9二玉(93)   (00:00/00:00:00)
  95 8一銀(82)   (00:00/00:00:00)
  96 同 銀(72)   (00:00/00:00:00)
  97 6二飛打     (00:00/00:00:00)
  98 7二銀打     (00:00/00:00:00)
  99 8五桂打     (00:00/00:00:00)
100 8二銀打     (00:00/00:00:00)
101 同 桂成(74) (00:00/00:00:00)
102 同 銀(81)   (00:00/00:00:00)
103 7二飛成(62) (00:00/00:00:00)
104 8一桂打     (00:00/00:00:00)
105 9三香打     (00:00/00:00:00)
106 同 桂(81)   (00:00/00:00:00)
107 8一銀打     (00:00/00:00:00)
108 投了

或者貼下今日捉的日本將棋
雙方都有漏着,但整體而言是針峰兩對
雙方都不惜棄 角換金,務求在打個缺口
由於只是10分鐘包干的快棋,都有幾多漏洞
[color=Red]但最後能實踐詰棋精髓:
純棄子也不重要,引走 桂馬,有位入就能悶殺[/color]

日本將棋跟中國象棋較大分別,甚少輕視對手
始終對局中找到自己的錯漏

然後,放回手機apps覆盤,點出第73回有個速勝的路:
7四桂馬打
9二玉
7一角打

下着8二角成  絕殺無解
若然改走9三玉,由於手中有兩隻銀,是連照殺

9三玉
7一角打
8四玉
7五銀打
9五玉
8六銀打

對局中,較大的差別是個人刻意留下已吃的棋子待機齊出
而對手就有吃掉的棋子就盡快放回盤上
大幅減少自己的選擇

個人覆盤則認為第86回退角太遠
若2八銀打
4六王
6六角成
最低限度隻銀可以有得子機會
威脅未除

至於價值觀上,[color=Purple]受威脅的棋子很多時間是 玉、飛車、角
要選擇對等的應着,無奈時才要飛車換雙金[/color]。

但apps也提點第101回 桂馬吃銀是壞棋
正確的詰棋是:
9三香打
同銀
6二飛成
同銀
9三桂成
同玉
8二銀打(此時已無子能吃掉它)
9二玉
9三銀打

而對人的心理層面黎講,對方先表態中飛車
我反搶佔中央地段,打擊很大

xianrenb 2018-8-21 08:02 PM

[quote]原帖由 [i]catjoke[/i] 於 2018-8-20 02:25 PM 發表 [url=https://www.discuss.com.hk/redirect.php?goto=findpost&pid=485911339&ptid=27643968][img]https://www.discuss.com.hk/images/common/back.gif[/img][/url]


中肯的比較和實戰程式測試

呢啲價值觀才是分辨優劣關鍵,層次多而價值觀差,結果都係垃圾。
12層其實只係運算各自六個回合,較有意思的對決會係16至20層
但可能一步棋要電腦要運算20+分鐘

至於加速方法是盡早斬走不用運算的分支!
即如人地用車叫將軍,唔係守將軍既就一概斬走。
運算黎都無用,唔通畀個帥人食嗎?

又例如對方捉你隻車,如不是為將軍準備,反捉人隻兵、士、象之 ... [/quote]

論象棋電腦程式的話,每一個分析方式都要有步驟,基本上過程是全部化成數字,比較來選擇流程。

依我看,除了局面評價分數要做得好之外,其實以下算法設計元素更為重要。
我的程式雖然沒有完全依以下方法來實現,但也採用類似效果的方式。
我看若做到以下三件事,比再加入其他額外優化方法的時間變化,會不多於兩、三倍。

1. Alpha-Beta Pruning
[url=http://chessprogramming.wikispaces.com/Alpha-Beta]http://chessprogramming.wikispaces.com/Alpha-Beta[/url]
2. MVV-LVA
[url=http://chessprogramming.wikispaces.com/MVV-LVA]http://chessprogramming.wikispaces.com/MVV-LVA[/url]
3. Null Move Pruning
[url=http://chessprogramming.wikispaces.com/Null%20Move%20Pruning]http://chessprogramming.wikispaces.com/Null%20Move%20Pruning[/url]

如果我當初開發程式前看過這些資料,或許設計會很不同,可以走少好多彎路。

catjoke 2018-8-22 10:56 AM

[quote]原帖由 [i]xianrenb[/i] 於 2018/8/21 20:02 發表 [url=https://www.discuss.com.hk/redirect.php?goto=findpost&pid=485989148&ptid=27643968][img]https://www.discuss.com.hk/images/common/back.gif[/img][/url]
論象棋電腦程式的話,每一個分析方式都要有步驟,基本上過程是全部化成數字,比較來選擇流程。

依我看,除了局面評價分數要做得好之外,其實以下算法設計元素更為重要。
我的程式雖然沒有完全依以下方法來實現,但也採用類似效果的方式。
我看若做到以下三件事,比再加入其他額外優化方法的時間變化,會不多於兩、三倍。

1. Alpha-Beta Pruning
[url=http://chessprogramming.wikispaces.com/Alpha-Beta]http://chessprogramming.wikispaces.com/Alpha-Beta[/url]
2. MVV-LVA
[url=http://chessprogramming.wikispaces.com/MVV-LVA]http://chessprogramming.wikispaces.com/MVV-LVA[/url]
3. Null Move Pruning
[url=http://chessprogramming.wikispaces.com/Null%20Move%20Pruning]http://chessprogramming.wikispaces.com/Null%20Move%20Pruning[/url]

如果我當初開發程式前看過這些資料,或許設計會很不同,可以走少好多彎路。 [/quote]

捉棋也好,寫程式也好,往往當自己唔識,進步空間才大。
這不是假謙虛,而是不甘於現狀

catjoke 2018-8-22 12:05 PM

手合割:平手
先手:
後手:catjoke
手----指手---------消費時間--
   1 7六步(77)   (00:00/00:00:00)
   2 3四步(33)   (00:00/00:00:00)
   3 6六步(67)   (00:00/00:00:00)
   4 3二金(41)   (00:00/00:00:00)
   5 6八飛(28)   (00:00/00:00:00)
   6 6二銀(71)   (00:00/00:00:00)
   7 4八玉(59)   (00:00/00:00:00)
   8 8四步(83)   (00:00/00:00:00)
   9 7七角(88)   (00:00/00:00:00)
  10 8五步(84)   (00:00/00:00:00)
  11 7八銀(79)   (00:00/00:00:00)
  12 9四步(93)   (00:00/00:00:00)
  13 1六步(17)   (00:00/00:00:00)
  14 1四步(13)   (00:00/00:00:00)
  15 3八玉(48)   (00:00/00:00:00)
  16 5四步(53)   (00:00/00:00:00)
  17 6七銀(78)   (00:00/00:00:00)
  18 4二銀(31)   (00:00/00:00:00)
  19 5六銀(67)   (00:00/00:00:00)
  20 5三銀(62)   (00:00/00:00:00)
  21 2八玉(38)   (00:00/00:00:00)
  22 5五步(54)   (00:00/00:00:00)
  23 6七銀(56)   (00:00/00:00:00)
  24 4一玉(51)   (00:00/00:00:00)
  25 3八銀(39)   (00:00/00:00:00)
  26 5四銀(53)   (00:00/00:00:00)
  27 5八飛(68)   (00:00/00:00:00)
  28 5二飛(82)   (00:00/00:00:00)
  29 5六步(57)   (00:00/00:00:00)
  30 同 步(55)   (00:00/00:00:00)
  31 同 銀(67)   (00:00/00:00:00)
  32 5五步打     (00:00/00:00:00)
  33 6五銀(56)   (00:00/00:00:00)
  34 同 銀(54)   (00:00/00:00:00)
  35 同 步(66)   (00:00/00:00:00)
  36 5六步(55)   (00:00/00:00:00)
  37 2二角成(77) (00:00/00:00:00)
  38 同 金(32)   (00:00/00:00:00)
  39 5四步打     (00:00/00:00:00)
  40 5七銀打     (00:00/00:00:00)
  41 7八飛(58)   (00:00/00:00:00)
  42 6六銀成(57) (00:00/00:00:00)
  43 5五角打     (00:00/00:00:00)
  44 4四角打     (00:00/00:00:00)
  45 同 角(55)   (00:00/00:00:00)
  46 同 步(43)   (00:00/00:00:00)
  47 5五角打     (00:00/00:00:00)
  48 6七成銀(66) (00:00/00:00:00)
  49 5三銀打     (00:00/00:00:00)
  50 同 銀(42)   (00:00/00:00:00)
  51 同 步成(54) (00:00/00:00:00)
  52 同 飛(52)   (00:00/00:00:00)
  53 4四角(55)   (00:00/00:00:00)
  54 5二飛(53)   (00:00/00:00:00)
  55 5三銀打     (00:00/00:00:00)
  56 3二飛(52)   (00:00/00:00:00)
  57 2二角成(44) (00:00/00:00:00)
  58 同 飛(32)   (00:00/00:00:00)
  59 4四銀成(53) (00:00/00:00:00)
  60 7八成銀(67) (00:00/00:00:00)
  61 同 金(69)   (00:00/00:00:00)
  62 6九飛打     (00:00/00:00:00)
  63 5四步打     (00:00/00:00:00)
  64 8九飛成(69) (00:00/00:00:00)
  65 3三銀打     (00:00/00:00:00)
  66 同 桂(21)   (00:00/00:00:00)
  67 同 成銀(44) (00:00/00:00:00)
  68 5二飛(22)   (00:00/00:00:00)
  69 5三桂打     (00:00/00:00:00)
  70 5一玉(41)   (00:00/00:00:00)
  71 4二金打     (00:00/00:00:00)
  72 同 飛(52)   (00:00/00:00:00)
  73 同 成銀(33) (00:00/00:00:00)
  74 同 玉(51)   (00:00/00:00:00)
  75 4一飛打     (00:00/00:00:00)
  76 3三玉(42)   (00:00/00:00:00)
  77 6一飛成(41) (00:00/00:00:00)
  78 7八龍(89)   (00:00/00:00:00)
  79 3一龍(61)   (00:00/00:00:00)
  80 4三玉(33)   (00:00/00:00:00)
  81 5五金打     (00:00/00:00:00)
  82 4二銀打     (00:00/00:00:00)
  83 1一龍(31)   (00:00/00:00:00)
  84 3三角打     (00:00/00:00:00)
  85 4六香打     (00:00/00:00:00)
  86 3二玉(43)   (00:00/00:00:00)
  87 4一龍(11)   (00:00/00:00:00)
  88 2二玉(32)   (00:00/00:00:00)
  89 4二香成(46) (00:00/00:00:00)
  90 5五角(33)   (00:00/00:00:00)
  91 3二龍(41)   (00:00/00:00:00)
  92 1三玉(22)   (00:00/00:00:00)
  93 4六銀打     (00:00/00:00:00)
  94 9九角成(55) (00:00/00:00:00)
  95 3四龍(32)   (00:00/00:00:00)
  96 2四金打     (00:00/00:00:00)
  97 3三龍(34)   (00:00/00:00:00)
  98 同 馬(99)   (00:00/00:00:00)
  99 1五步(16)   (00:00/00:00:00)
100 4二馬(33)   (00:00/00:00:00)
101 1四步(15)   (00:00/00:00:00)
102 2二玉(13)   (00:00/00:00:00)
103 1七玉(28)   (00:00/00:00:00)
104 2五桂打     (00:00/00:00:00)
105 2六玉(17)   (00:00/00:00:00)
106 4四角打     (00:00/00:00:00)
107 3六玉(26)   (00:00/00:00:00)
108 3五金打     (00:00/00:00:00)
109 同 銀(46)   (00:00/00:00:00)
110 同 金(24)   (00:00/00:00:00)
111 投了

此局執後手,其實後手觀賞度不大。
一味像程式般貪食,殺我唔到,有機會就食子!
幾乎剩咗半副棋子係手

反而先手的進取才有觀賞度,由第43回一直追殺至第93回才諗守棋
第93回明顯知道我會用桂馬打去進攻片尾濃棋型
焗以4六銀打趕走我隻5五角

實戰由於先手大意失龍王,及此第107回提早認負。
後面只是補回詰棋着法

先手進攻方面,第87回4一龍是軟手
程式分析指出:
第87回改走
4二香成
同角 (不能 同玉,否則4一龍 詰)
1二龍

得銀後,先手仍可以繼續進攻

這局象徵意義,中國象棋無幾河 實戰會被對手接近連將軍十幾廿回合
殺唔到,再轉向連將軍五回合反勝。
無氣透的進攻,由第43回打到去第93回,拆無可拆,玉要荒亡走避。
實戰捉到好似江湖殘局咁,刺激度、計謀、價值觀完全不同層次
這個真係連揭棋都畀唔到的火爆

雖然任人攻,狂食對手棋子,是本年某動漫介紹的風格
算係專剋制 棄子入殺的棋手
但誠然觀賞度降低

不過,是次對手棋力明顯比上局為高,全個矢倉拆晒再打飛車去攻
甚至不在乎己方飛車、桂馬、金被吃,完全無阻進攻意識
不求得子,只求取玉之命
所以心底裏,我敬重對手在日本將棋的熱誠
若是詰棋能力再提高,係有機會取玉之命
純粹限時內,心理壓力影響質素已而

xianrenb 2018-8-22 01:36 PM

[quote]原帖由 [i]catjoke[/i] 於 2018-8-22 12:05 PM 發表 [url=https://www.discuss.com.hk/redirect.php?goto=findpost&pid=486021439&ptid=27643968][img]https://www.discuss.com.hk/images/common/back.gif[/img][/url]
手合割:平手
先手:
後手:catjoke
手----指手---------消費時間--
   1 7六步(77)   (00:00/00:00:00)
   2 3四步(33)   (00:00/00:00:00)
   3 6六步(67)   (00:00/00:00:00)
   4 3二金(41)   (00:00/00:00:00)
   5 6八飛(28)   (00: ... [/quote]

或者有時間會學學將棋。
找到了一個網頁版將棋:
[url=https://ymmtmdk.github.io/gnushogi-js/]https://ymmtmdk.github.io/gnushogi-js/[/url]

catjoke 2018-8-22 11:30 PM

或者貼下別人的對局
然後盤後,自己的覆盤應法!

此局後手雖然贏咗,但明顯一直欠了棋子不足成殺。
硬來角換香車!
若然先儲返2隻棋子才進攻就一口氣取勝。

而另一幅貼圖是先手將桂馬升變是軟着
反而借助將軍,可以把最大威脅的對手桂馬吃掉
解除威脅下,後局誰勝誰負,仍然火爆!

片尾濃的守陣其實好薄弱,熊穴是較好的防守選擇
但對高級棋手而言,駕輕就熟,一樣知道點去進攻

catjoke 2018-8-23 01:06 AM

原來有香港棋手,並且已打上去初段
此局臨尾棄雙角 8步詰,精彩

相信平時他經常有做詰棋練習
寧可走卅步連照殺,不願停一著擺個絕殺無解的盤面!

正正係我上面所講的關鍵,先儲返2隻棋子準備
取局就可以一氣呵成

前段本來對方取實利
但唔極積進攻,大子也只是展覽會

xianrenb 2018-8-23 09:25 AM

[quote]原帖由 [i]catjoke[/i] 於 2018-8-23 01:06 AM 發表 [url=https://www.discuss.com.hk/redirect.php?goto=findpost&pid=486061930&ptid=27643968][img]https://www.discuss.com.hk/images/common/back.gif[/img][/url]
原來有香港棋手,並且已打上去初段
此局臨尾棄雙角 8步詰,精彩

相信平時他經常有做詰棋練習
寧可走卅步連照殺,不願停一著擺個絕殺無解的盤面!

正正係我上面所講的關鍵,先儲返2隻棋子準備
取局就可以一氣呵成

前段本來對方取實利
但唔極積進攻,大子也只是展覽會 ... [/quote]

看過 [url=https://zh.wikipedia.org/wiki/%E5%B0%86%E6%A3%8B_(%E6%97%A5%E6%9C%AC)]https://zh.wikipedia.org/wiki/%E5%B0%86%E6%A3%8B_(%E6%97%A5%E6%9C%AC)[/url]
自己也試了三四盤對戰電腦/網頁版程式(當然輸),感覺與中國象棋或國際象棋很不同。
雖然棋子有可能升變,但其實只有“龍王”、“龍馬”特別,其餘棋子升變,其實等於“金將”。
棋子中,我看“角行”最為重要,走法相當於國際象棋的“象”,可升變為“龍馬”,加多相當於國際象棋的“王”的走法。
其次為“飛車”,走法相當於國際象棋的“車”,可升變為“龍王”,加多相當於國際象棋的“王”的走法。

這已經幾怪了,因為在國際象棋中幾乎兩“象”才等於一“車”。
但在將棋中,因為“角行”能斜走,一般盤面棋子又多,所以很有效率。

另一怪是,將棋的步兵像國際象棋的兵一樣密。
但國際象棋的兵可以斜向前走一格吃子,所以可以連起來緊密防守。
但將棋的“步兵”只能向前走一格。

最怪的是,將棋有打入的規則。
原來基本上是可把吃掉了的對方棋子放進任何一格空間,一放進即時“王手”(將軍)亦得!

試下過後,我看特別因為打入的規則,基本上不能當將棋是類似象棋的棋類遊戲。
我看下將棋基本上要時時刻刻留意“王”/“玉”附近有無空格可以讓對手打入棋子來改變局勢。

不過留意到一件事,就是下將棋,如果不進攻而着重防守的話,就算初學者如我,也可以走好多着。
因為除了“角行”及“飛車”可以在棋盤大幅左右(斜/直)移動,基本上棋子都是逐格走,變化很慢。

我看下將棋,只是玩如何打入而已。

catjoke 2018-8-23 10:30 AM

[quote]
最怪的是,將棋有打入的規則。
原來基本上是可把吃掉了的對方棋子放進任何一格空間,一放進即時「王手」(將軍)亦得!
[/quote]

打入係核心價值黎!
日本人 人口少,打仗往往只取 元師之命,其他手下殺咗係容易
無人管理!死太多人!
所以寧願收為己用。

這個價值觀跟中國個套有好大反差。
鬼叫你跟錯人,跦九族都做得出,話知你點有用都要殺!

不過,步兵打入叫將軍係可以,即殺就[b]禁着[/b]。
其他棋子打入即殺係可以,所以留返一兩隻係手係多好多選擇,詰棋比較容易。

catjoke 2018-8-23 10:35 AM

[url=https://play.google.com/store/apps/details?id=air.catone2]https://play.google.com/store/apps/details?id=air.catone2[/url]

學詰棋可以用呢個apps
原本畀小朋友學,最入門又最實力的詰棋根基

xianrenb 2018-8-23 11:52 AM

[quote]原帖由 [i]catjoke[/i] 於 2018-8-23 10:30 AM 發表 [url=https://www.discuss.com.hk/redirect.php?goto=findpost&pid=486074045&ptid=27643968][img]https://www.discuss.com.hk/images/common/back.gif[/img][/url]


打入係核心價值黎!
日本人 人口少,打仗往往只取 元師之命,其他手下殺咗係容易
無人管理!死太多人!
所以寧願收為己用。

這個價值觀跟中國個套有好大反差。
鬼叫你跟錯人,跦九族都做得出,話知你點有用都要殺!

不過,步兵打入叫將軍係可以,即殺就禁着。
其他棋子打入即殺係可以,所以留返一兩隻係手係多好多選擇,詰棋比較容易。 ... [/quote]

象棋/將棋類遊戲是模仿現實軍事戰爭基本上是肯定的。
但我會懷疑最早的打入規則,是要把棋子放入己方陣地的空格中。
這樣就會合理得多。
因為無理由一隊軍隊可以突然出現在敵方陣地/任何地方。
古代這樣“行軍”的話,就無兵法可言了。
之後 d 人覺得打入在任意空格的變化更加繁複更加“好玩”,就變成現在的規則。

catjoke 2018-8-23 07:06 PM

[quote]原帖由 [i]xianrenb[/i] 於 2018/8/23 11:52 發表 [url=https://www.discuss.com.hk/redirect.php?goto=findpost&pid=486078432&ptid=27643968][img]https://www.discuss.com.hk/images/common/back.gif[/img][/url]
象棋/將棋類遊戲是模仿現實軍事戰爭基本上是肯定的。
但我會懷疑最早的打入規則,是要把棋子放入己方陣地的空格中。
這樣就會合理得多。
因為無理由一隊軍隊可以突然出現在敵方陣地/任何地方。
古代這樣「行軍」的話,就無兵法可言了。
之後 d 人覺得打入在任意空格的變化更加繁複更加「好玩」,就變成現在的規則。 ... [/quote]
其實先前你都發現了重點,除了飛車和角
棋子的活動範圍好窄,若只能打入己方陣營
一盤只會捉更耐都未能分勝負!
至於棄子很快就在敵營出現,也算合理,根本佢就在玉身邊

有些好有天份的棋手,開局就運飛車和角去斬對手的金銀
然後就用金銀取局
當然雙方實力有較大差距時才出現。

常見的千日手(重複着法成和,需要重賽),
正正就是打入後就兌丟 對方隻金
然後對手又打入金保玉

自問對詰棋很弱,開局亦不懂
但全盤觀卻因中國象棋而變得很強
中局若沒有大過失,能搶回先手機會大

xianrenb 2018-8-23 08:57 PM

[quote]原帖由 [i]catjoke[/i] 於 2018-8-23 07:06 PM 發表 [url=https://www.discuss.com.hk/redirect.php?goto=findpost&pid=486101288&ptid=27643968][img]https://www.discuss.com.hk/images/common/back.gif[/img][/url]

其實先前你都發現了重點,除了飛車和角
棋子的活動範圍好窄,若只能打入己方陣營
一盤只會捉更耐都未能分勝負!
至於棄子很快就在敵營出現,也算合理,根本佢就在玉身邊

有些好有天份的棋手,開局就運飛車和角去斬對手的金銀
然後就用金銀取局
當然雙方實力有較大差距時才出現。

常見的千日手(重複着法成和,需要重賽),
正正就是打入後就兌丟 對方隻金
然後對手又打入金保玉

自 ... [/quote]

看了 [url=https://zh.wikipedia.org/wiki/%E5%B0%86%E6%A3%8B_(%E6%97%A5%E6%9C%AC)]https://zh.wikipedia.org/wiki/%E5%B0%86%E6%A3%8B_(%E6%97%A5%E6%9C%AC)[/url]
[quote]...將棋的始祖可能是中國的寶應象棋或是從東南亞傳入的印度恰圖蘭卡,特別是與泰國象棋的相似性。在日本最早的紀錄是平安將棋,之後分支成小將棋、中將棋、大將棋、大大將棋、天竺大將棋、摩訶大大將棋、泰將棋、大局將棋等諸多日本將棋變體,傳說再由後奈良天皇改良小將棋,去除棋子醉象,成為現在流行的日本將棋。...[/quote]
再看提及的其他將棋變體,看來全部都無“打入”這種規則!
理論上中國象棋加入“打入”規則變成新棋類遊戲也行?

另外當中有好變態的版本:[url=https://zh.wikipedia.org/wiki/%E5%A4%A7%E5%B1%80%E5%B0%87%E6%A3%8B]https://zh.wikipedia.org/wiki/%E5%A4%A7%E5%B1%80%E5%B0%87%E6%A3%8B[/url]
[quote]...大局將棋(たいきょくしょうぎ)是歷史記載以來棋盤最大、棋子種類、數量最多的日本將棋變體,是二人對弈的棋類遊戲。...2004年5月19日日本電視節目《冷知識之泉》(トリビアの泉 ~素晴らしきムダ知識~)播放了棋士伊藤博文與安用寺孝功的大局將棋對局。大概32小時42分鐘後,先手安用寺孝功用了3805手(兩手等於一回合)打敗了伊藤博文,這是現代最初的大局將棋對局。...在36×36格的將棋盤上作出對壘。...棋子共有二百零九類,其步法取決於其種類,若包含升級棋則有二百五十三種。...[/quote]

catjoke 2018-8-24 03:31 AM

[quote]原帖由 [i]xianrenb[/i] 於 2018/8/23 20:57 發表 [url=https://www.discuss.com.hk/redirect.php?goto=findpost&pid=486106726&ptid=27643968][img]https://www.discuss.com.hk/images/common/back.gif[/img][/url]
理論上中國象棋加入「打入」規則變成新棋類遊戲也行? [/quote]

如果中國象棋容許「打入」,整盤棋極短時間內已經翻天覆地!
舉個例子:

炮二進七 車9平8
傌置七二 將5進1(無錯,第二着已經河漕將軍抽車)
傌七進九 包2進7(此時雖然紅方有雙車加得車,但由於黑方集齊馬包,已經有典型的馬後包打入叫殺)
俥置六九 馬置88(置馬於紅方原炮位,同時追俥和傌)
俥一進一 包8進7(準備掛角馬打入將軍抽車!!但又不能俥一平四)

但由於運子本身已經好快,再「打入」的話,不用廿個回合已分勝負
可能閣下建議,只能打入在已方範圍好一點。
其次思考就是 士象等棋子容許出九宮,一開始就防了河漕馬叫將軍

規則改變,會遠遠超乎想像,攻殺力和火爆突破升至非一般級別!
先手得車也未必如意,可以被人反擊得好慘

運行棋子的能走既距離大,再打入根本無從招架

xianrenb 2018-8-24 09:21 AM

[quote]原帖由 [i]catjoke[/i] 於 2018-8-24 03:31 AM 發表 [url=https://www.discuss.com.hk/redirect.php?goto=findpost&pid=486120932&ptid=27643968][img]https://www.discuss.com.hk/images/common/back.gif[/img][/url]


如果中國象棋容許「打入」,整盤棋極短時間內已經翻天覆地!
舉個例子:

炮二進七 車9平8
傌置七二 將5進1(無錯,第二着已經河漕將軍抽車)
傌七進九 包2進7(此時雖然紅方有雙車加得車,但由於黑方集齊馬包,已經有典型的馬後包打入叫殺)
俥置六九 馬置88(置馬於紅方原炮位,同時追俥和傌)
俥一進一 包8進7(準備掛角馬打入將軍抽車!!但又不能俥一平四)

但由於運子本 ... [/quote]

換言之,即是若國際象棋及中國象棋加下“打入”規則都不會更加好玩,所以即使現代資訊流通,人們知道將棋有“打入”這種規則,都不會加之於國際象棋及中國象棋中。
而“打入”始終只用於將棋才有樂趣。

catjoke 2018-8-24 10:19 AM

[quote]原帖由 [i]xianrenb[/i] 於 2018/8/24 09:21 發表 [url=https://www.discuss.com.hk/redirect.php?goto=findpost&pid=486126814&ptid=27643968][img]https://www.discuss.com.hk/images/common/back.gif[/img][/url]
換言之,即是若國際象棋及中國象棋加下「打入」規則都不會更加好玩,
所以即使現代資訊流通,人們知道將棋有「打入」這種規則,都不會加之於國際象棋及中國象棋中。
而「打入」始終只用於將棋才有樂趣。 ... [/quote]
國際象棋較少捉,但其實兵要走至底線才許升變大單調!
往往國際象棋提防升變,總有車或后在底線長期「把守」。
如果落至下二線就可以升變,效果會更好

另外,升變為后也是另一個弊端,
有些得大子後,刻意侮辱對手,走多兩隻兵去升變為后。
如果升變只是車或象或馬,偏偏沒有后,可能趣味大增。

而中國象棋係咪無咁「好玩」,又未必,火爆程度已經急速加大。
訓練棄子入殺會大大提高,你唔練棄子入局,對手練就已經兩個世界!
為何花園阿伯對局一直處於低水平,原於心理只求謀子、人多蝦人少式穩勝
令好多人思想消極,殺氣大減

尤其是價值觀上,寧願設個一步絕殺無解,不願多步連照殺
以及有賭博成份時的「揼雞」,刻意放水根本態度好有問題!
日本將棋想放水會好大鑊,稍為停一停失先手,隨時被反攻十幾廿個回合

其實倣效真實戰爭,玩老屈圍人城,等對手食盡糧草而勝
跟埋身打過的對戰是兩種態度,當然有人勝就是好的結果!

catjoke 2018-8-25 02:13 AM

手合割:平手
先手:catjoke
後手:
手----指手---------消費時間--
   1 7八金(69)   (00:00/00:00:00)
   2 6二銀(71)   (00:00/00:00:00)
   3 7六步(77)   (00:00/00:00:00)
   4 6四步(63)   (00:00/00:00:00)
   5 4八銀(39)   (00:00/00:00:00)
   6 6三銀(62)   (00:00/00:00:00)
   7 2六步(27)   (00:00/00:00:00)
   8 5二金(61)   (00:00/00:00:00)
   9 2五步(26)   (00:00/00:00:00)
  10 3二銀(31)   (00:00/00:00:00)
  11 2四步(25)   (00:00/00:00:00)
  12 同 步(23)   (00:00/00:00:00)
  13 同 飛(28)   (00:00/00:00:00)
  14 2三步打     (00:00/00:00:00)
  15 2八飛(24)   (00:00/00:00:00)
  16 4二玉(51)   (00:00/00:00:00)
  17 1六步(17)   (00:00/00:00:00)
  18 3一玉(42)   (00:00/00:00:00)
  19 1五步(16)   (00:00/00:00:00)
  20 3四步(33)   (00:00/00:00:00)
  21 2二角成(88) (00:00/00:00:00)
  22 同 玉(31)   (00:00/00:00:00)
  23 6八銀(79)   (00:00/00:00:00)
  24 3三桂(21)   (00:00/00:00:00)
  25 1七桂(29)   (00:00/00:00:00)
  26 4四步(43)   (00:00/00:00:00)
  27 2四步打     (00:00/00:00:00)
  28 同 步(23)   (00:00/00:00:00)
  29 同 飛(28)   (00:00/00:00:00)
  30 2三銀(32)   (00:00/00:00:00)
  31 2九飛(24)   (00:00/00:00:00)
  32 2四步打     (00:00/00:00:00)
  33 2五步打     (00:00/00:00:00)
  34 同 步(24)   (00:00/00:00:00)
  35 同 桂(17)   (00:00/00:00:00)
  36 同 桂(33)   (00:00/00:00:00)
  37 同 飛(29)   (00:00/00:00:00)
  38 3三桂打     (00:00/00:00:00)
  39 2九飛(25)   (00:00/00:00:00)
  40 2四步打     (00:00/00:00:00)
  41 3六桂打     (00:00/00:00:00)
  42 4三金(52)   (00:00/00:00:00)
  43 2四桂(36)   (00:00/00:00:00)
  44 3五角打     (00:00/00:00:00)
  45 2五步打     (00:00/00:00:00)
  46 4五步(44)   (00:00/00:00:00)
  47 7七角打     (00:00/00:00:00)
  48 4二金(41)   (00:00/00:00:00)
  49 3六步(37)   (00:00/00:00:00)
  50 4四角(35)   (00:00/00:00:00)
  51 同 角(77)   (00:00/00:00:00)
  52 同 金(43)   (00:00/00:00:00)
  53 7七角打     (00:00/00:00:00)
  54 4三金(42)   (00:00/00:00:00)
  55 1四步(15)   (00:00/00:00:00)
  56 同 步(13)   (00:00/00:00:00)
  57 1二步打     (00:00/00:00:00)
  58 同 香(11)   (00:00/00:00:00)
  59 同 桂成(24) (00:00/00:00:00)
  60 同 玉(22)   (00:00/00:00:00)
  61 2四步(25)   (00:00/00:00:00)
  62 3二銀(23)   (00:00/00:00:00)
  63 1四香(19)   (00:00/00:00:00)
  64 1三步打     (00:00/00:00:00)
  65 4四角(77)   (00:00/00:00:00)
  66 同 金(43)   (00:00/00:00:00)
  67 2三金打     (00:00/00:00:00)
  68 2一玉(12)   (00:00/00:00:00)
  69 3二金(23)   (00:00/00:00:00)
  70 同 玉(21)   (00:00/00:00:00)
  71 2三步成(24) (00:00/00:00:00)
  72 4三玉(32)   (00:00/00:00:00)
  73 3三步(23)   (00:00/00:00:00)
  74 5二玉(43)   (00:00/00:00:00)
  75 2二飛成(29) (00:00/00:00:00)

日本將棋有 居飛派 和 振飛派兩個主流
居飛派其實是指 飛車按原線直接進攻
而振飛派則是改選其他線路,
第三線的叫三間飛車,第四線的叫四間飛車,中線的叫中飛車等等
各有不同的針對點

平均而言,居車派佔多數,始終振飛派要多走橫飛車一着
感覺好似失了一先

是次用了兩個較經典的小組織攻法:
由於棋例不容許兩隻 步兵在同一條線上,面對香車只能直走
所以有典型棄步兵再打入步兵捉香車的應手
另外,三子同一線進攻亦是典型組織攻法
第45回 2五步打 達至以上效果
針峰相對,本來第44回 角打入是想謀桂馬
謀不成,反令角處身危險之地,隨時被步兵追殺
時機成熟,棄角換金,便可以打得落花流水
即時將金打入,既叫將軍,亦存心兌銀,成就步兵升變目的
這是在日本將棋中,典型多重目的既招式
打通前路,飛車一出就升變定下勝負

本來想擺好陣式的對手,轉眼一掃而空
甚至原位飛車無根,必失飛車,提早認負

xianrenb 2018-8-25 02:38 PM

[quote]原帖由 [i]catjoke[/i] 於 2018-8-24 10:19 AM 發表 [url=https://www.discuss.com.hk/redirect.php?goto=findpost&pid=486129674&ptid=27643968][img]https://www.discuss.com.hk/images/common/back.gif[/img][/url]

國際象棋較少捉,但其實兵要走至底線才許升變大單調!
往往國際象棋提防升變,總有車或后在底線長期「把守」。
如果落至下二線就可以升變,效果會更好

另外,升變為后也是另一個弊端,
有些得大子後,刻意侮辱對手,走多兩隻兵去升變為后。
如果升變只是車或象或馬,偏偏沒有后,可能趣味大增。

而中國象棋係咪無咁「好玩」,又未必,火爆程度已經急速加大。
訓練棄子入殺會大大提高,你唔練棄子 ... [/quote]

老實說,平心而論,在基本了解了將棋的玩法後,我完全看不出下將棋如何可以增進下中國象棋的棋力。

首先,將棋講究“打入”的技巧,整個棋盤所有棋子的附近空格都要考慮有無“打入”改變局勢的可能。
而中國象棋絕無這種情況。
所以思考模式已經極大不同。

另外,將棋的棋種走法與中國象棋的棋種走法相去甚遠。
唯一相近的,只有“飛車”像“車”。
而將棋多數棋種只走至相鄰一格作一手棋,但到敵陣時基本上都是升為等效於“金將”走法的兵種。
而其走法,可前後、左右及斜前等 6 種方式。
相對來說中國象棋的兵卒只能走前及左右等 3 種方式。
所以基本上,兩類局面的走法,不可能互相參考。

catjoke 2018-8-25 10:34 PM

[quote]原帖由 [i]xianrenb[/i] 於 2018/8/25 14:38 發表 [url=https://www.discuss.com.hk/redirect.php?goto=findpost&pid=486196940&ptid=27643968][img]https://www.discuss.com.hk/images/common/back.gif[/img][/url]
老實說,平心而論,在基本瞭解了將棋的玩法後,我完全看不出下將棋如何可以增進下中國象棋的棋力。

首先,將棋講究「打入」的技巧,整個棋盤所有棋子的附近空格都要考慮有無「打入」改變局勢的可能。
而中國象棋絕無這種情況。
所以思考模式已經極大不同。

另外,將棋的棋種走法與中國象棋的棋種走法相去甚遠。
唯一相近的,只有「飛車」像「車」。
而將棋多數棋種只走至相鄰一格作一手棋,但到敵陣時基本上都是升為等效於「金將」走法的兵種。
而其走法,可前後、左右及斜前等 6 種方式。
相對來說中國象棋的兵卒只能走前及左右等 3 種方式。
所以基本上,兩類局面的走法,不可能互相參考。
[/quote]

其實格籬講了重點,係點[color=Purple][b]拆檔[/b][/color]!
如果你有留意,近年 五六炮的棋譜越來越少。
明顯棋形上,仕角炮旁邊隻七路馬
看似有根,往往成為攻擊對象,效果不佳而令很多棋手卻步!
若是被壓馬頭,對手一車管三子,局勢很快失先
若五六炮改走單提馬,底相又成為攻擊目標

中國象棋會研究開局陷阱,佈局陷阱。
反過來,刻意研究佈局漏洞、佈局缺口,
重點打殘某種佈局,較少人提及!

要從別的棋去找值得學習的地方
日本將棋會研究點拆散個守陣
由矢倉、片美濃、熊穴等,各條線去研究入殺

相對地,近年越來越多棋手選擇單提馬去應中炮局
由於有很多佈局陷阱,而且後手勝率明顯較多。
甚麼有人索線先手都照用單提馬橫車過宮,貪多一先,優勢更強!

秘密武器往往係刻意研究返黎,不便公開太多。
但大方向是,若刻意針對處理佈局漏洞,層次不一樣!
而且要求的是:
假如對手佈局不變,你要找出十個或以上的特殊設計佈局去拆佢檔灘
[b]針對性指出,邊條線、邊隻子、邊個位是弱點所在,重手打擊![/b]

呢方面的研究,日本將棋較為成熟

既然閣下新棋風變了 中相怪腳馬跳過宮,那麼弱點係邊?
不是臨場發揮,而是預早做定功課

xianrenb 2018-8-26 09:21 AM

[quote]原帖由 [i]catjoke[/i] 於 2018-8-25 10:34 PM 發表 [url=https://www.discuss.com.hk/redirect.php?goto=findpost&pid=486218760&ptid=27643968][img]https://www.discuss.com.hk/images/common/back.gif[/img][/url]


其實格籬講了重點,係點拆檔!
如果你有留意,近年 五六炮的棋譜越來越少。
明顯棋形上,仕角炮旁邊隻七路馬
看似有根,往往成為攻擊對象,效果不佳而令很多棋手卻步!
若是被壓馬頭,對手一車管三子,局勢很快失先
若五六炮改走單提馬,底相又成為攻擊目標

中國象棋會研究開局陷阱,佈局陷阱。
反過來,刻意研究佈局漏洞、佈局缺口,
重點打殘某種佈局,較少人提及!

要從別的棋去找 ... [/quote]

基本上我不是象棋界中人,更沒有留意象棋新聞。
不過,既然閣下提及應當研究象棋佈局漏洞,又怎可能說用另一種棋類來研究會有所得着?
無錯,將棋的確是一種考腦筋的棋類遊戲,絕對不下於中國象棋。
但是,下將棋在能否提升下中國象棋的能力這方面來說,完全是風馬牛不相及。

順帶一提,不是我的棋風變了,而是我開發的的象棋程式引擎在開局棋風上變了。
而且,我的象棋程式沒有採用開局庫,而是純粹用算法計算不同分支下的局面那個較優勝。
先前的修改,我只是改了局面評價函數。
就算有什麼佈局漏洞,程式最多只能當刻即時算出來。
若算不出也只是分析深度不足而已。

catjoke 2018-8-26 10:37 AM

[quote]原帖由 [i]xianrenb[/i] 於 2018/8/26 09:21 發表 [url=https://www.discuss.com.hk/redirect.php?goto=findpost&pid=486234607&ptid=27643968][img]https://www.discuss.com.hk/images/common/back.gif[/img][/url]


基本上我不是象棋界中人,更沒有留意象棋新聞。
不過,既然閣下提及應當研究象棋佈局漏洞,又怎可能說用另一種棋類來研究會有所得着?
無錯,將棋的確是一種考腦筋的棋類遊戲,絕對不下於中國象棋。
但是,下將棋在能否提升下中國象棋的能力這方面來說,完全是風馬牛不相及。

順帶一提,不是我的棋風變了,而是我開發的的象棋程式引擎在開局棋風上變了。
而且,我的象棋程式沒有採用開局庫,而是純粹用 ... [/quote]

人家講緊 形而上的內功心法!
你還電腦程式般思者操作

李小龍的截拳道,重點在個截字
阻止對手的發揮
其實都係轉換當中的概念

但你若執着雙節棍用幾多力跟棋子的運作
形而下的操作,就討論不下去

日本將棋的感想戰,
盤後分析特別重視棋形弱點
要塞係邊,兵家必爭之地係邊

賣花讚花香,很多人很樂意介紹佢的開局
有乜特色,附帶陷阱多巧妙
但反過來問有乜弱點,誰想認真面對?
可是,對局就是找出弱點去着手去攻!

以致背後的態度,都係形而上的

catjoke 2018-9-2 09:07 AM

手合割:平手
先手:yoneda
後手:kokoichi
手步----指手---------消費時間--
   1 7六步(77)   ( 0:3/)
   2 3四步(33)   ( 0:1/)
   3 2六步(27)   ( 0:1/)
   4 3五步(34)   ( 0:6/)
   5 4八銀(39)   ( 0:1/)
   6 3二飛(82)   ( 0:2/)
   7 4六步(47)   ( 0:1/)
   8 4四步(43)   ( 0:1/)
   9 4七銀(48)   ( 0:1/)
  10 6二玉(51)   ( 0:1/)
  11 5六步(57)   ( 0:1/)
  12 7二玉(62)   ( 0:1/)
  13 6八玉(59)   ( 0:1/)
  14 8二玉(72)   ( 0:1/)
  15 7八玉(68)   ( 0:1/)
  16 7二銀(71)   ( 0:1/)
  17 5八金(49)   ( 0:1/)
  18 9四步(93)   ( 0:1/)
  19 9六步(97)   ( 0:1/)
  20 5二金(41)   ( 0:1/)
  21 6六步(67)   ( 0:1/)
  22 6四步(63)   ( 0:1/)
  23 6七金(58)   ( 0:1/)
  24 1四步(13)   ( 0:1/)
  25 1六步(17)   ( 0:2/)
  26 4二飛(32)   ( 0:5/)
  27 7七角(88)   ( 0:4/)
  28 6三金(52)   ( 0:3/)
  29 2五步(26)   ( 0:2/)
  30 3三角(22)   ( 0:1/)
  31 8八玉(78)   ( 0:10/)
  32 7四步(73)   ( 0:1/)
  33 7八銀(79)   ( 0:1/)
  34 7三桂(81)   ( 0:1/)
  35 8六步(87)   ( 0:1/)
  36 8四步(83)   ( 0:1/)
  37 2六飛(28)   ( 0:9/)
  38 5四步(53)   ( 0:6/)
  39 3六步(37)   ( 0:1/)
  40 4五步(44)   ( 0:5/)
  41 3五步(36)   ( 0:11/)
  42 4六步(45)   ( 0:11/)
  43 同 銀(47)   ( 0:1/)
  44 8五步(84)   ( 0:1/)
  45 4五步打   ( 0:10/)
  46 8六步(85)   ( 0:2/)
  47 3四步(35)   ( 0:1/)
  48 2二角(33)   ( 0:1/)
  49 2四步(25)   ( 0:3/)
  50 同 步(23)   ( 0:1/)
  51 2三步打   ( 0:4/)
  52 1三角(22)   ( 0:1/)
  53 6五步(66)   ( 0:19/)
  54 2五步(24)   ( 0:2/)
  55 3六飛(26)   ( 0:1/)
  56 6五桂(73)   ( 0:29/)
  57 1一角成(77)   ( 0:3/)
  58 4六角(13)   ( 0:3/)
  59 同 飛(36)   ( 0:2/)
  60 8七銀打   ( 0:1/)
  61 同 銀(78)   ( 0:6/)
  62 同 步成(86)   ( 0:1/)
  63 同 玉(88)   ( 0:1/)
  64 8六步打   ( 0:11/)
  65 同 玉(87)   ( 0:17/)
  66 8五步打   ( 0:4/)
  67 8七玉(86)   ( 0:2/)
  68 7三銀(72)   ( 0:8/)
  69 6六步打   ( 0:16/)
  70 8六步(85)   ( 0:6/)
  71 7八玉(87)   ( 0:11/)
  72 7五步(74)   ( 0:29/)
  73 6五步(66)   ( 0:11/)
  74 7四銀(73)   ( 0:5/)
  75 6四步(65)   ( 0:28/)
  76 同 金(63)   ( 0:1/)
  77 5三銀打   ( 0:5/)
  78 6五金(64)   ( 0:3/)
  79 4二銀(53)   ( 0:9/)
  80 同 銀(31)   ( 0:1/)
  81 7五步(76)   ( 0:29/)
  82 8七步成(86)   ( 0:3/)
  83 同 玉(78)   ( 0:2/)
  84 7五銀(74)   ( 0:25/)
  85 7四角打   ( 0:10/)
  86 7六銀打   ( 0:4/)
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  98 同 玉(73)   ( 0:23/)
  99 8五銀打   ( 0:3/)
100 6四玉(74)   ( 0:7/)
101 3二馬(41)   ( 0:27/)
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103 4九玉(58)   ( 0:1/)
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105 2一馬(11)   ( 0:4/)
106 4三步打   ( 0:8/)
107 4二馬(32)   ( 0:29/)
108 同 金(51)   ( 0:3/)
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110 2七角打   ( 0:7/)
111 3八香打   ( 0:1/)
112 3六角成(27)   ( 0:3/)
113 同 香(38)   ( 0:1/)
114 4七金(56)   ( 0:15/)
115 6五步打   ( 0:16/)
116 5五玉(64)   ( 0:18/)
117 2二馬(21)   ( 0:1/)
118 3三步打   ( 0:2/)
119 2八角打   ( 0:14/)
120 4五玉(55)   ( 0:7/)
121 4六步打   ( 0:15/)
122 3六玉(45)   ( 0:18/)
123 3七銀打   ( 0:9/)
124 同 金(47)   ( 0:7/)
125 同 角(28)   ( 0:1/)
126 4七香打   ( 0:21/)
127 4八桂打   ( 0:2/)
128 同 香成(47)   ( 0:5/)
129 同 角(37)   ( 0:1/)
130 同 金(57)   ( 0:1/)
131 同 玉(49)   ( 0:1/)
132 4七飛打   ( 0:3/)
133 5九玉(48)   ( 0:13/)
134 5七飛成(47)   ( 0:23/)
135 5八金(69)   ( 0:3/)
136 4八銀打   ( 0:2/)
137 6九玉(59)   ( 0:1/)
138 5八龍(57)   ( 0:4/)
139 投了   ( 0:4/)

很精彩,貪吃之餘,專心追殺玉
逃命死唔去,還借玉之力打子反殺
平常的對局都可以有如街頭排局般對殺局面

此局在118回 的 3三步兵打,借金保護打斷重要追殺
才形勢逆轉
雖然第119回繼續2八角打入叫將軍,始終角未升變不是打埋戰
至第125回打斷了連將!

[[i] 本帖最後由 catjoke 於 2018-9-2 09:13 AM 編輯 [/i]]

catjoke 2018-9-2 10:54 AM

手合割:平手
先手:yoneda
後手:shake
手數----指手---------消費時間--
   1 7六歩(77)   ( 0:4/)
   2 3四歩(33)   ( 0:1/)
   3 2六歩(27)   ( 0:2/)
   4 4四歩(43)   ( 0:1/)
   5 4八銀(39)   ( 0:5/)
   6 4二銀(31)   ( 0:2/)
   7 5六歩(57)   ( 0:1/)
   8 4三銀(42)   ( 0:1/)
   9 3六歩(37)   ( 0:4/)
  10 5四銀(43)   ( 0:11/)
  11 6六歩(67)   ( 0:6/)
  12 3二飛(82)   ( 0:2/)
  13 2五歩(26)   ( 0:1/)
  14 3三角(22)   ( 0:1/)
  15 7八銀(79)   ( 0:13/)
  16 2二飛(32)   ( 0:1/)
  17 5八金(49)   ( 0:6/)
  18 6二玉(51)   ( 0:1/)
  19 3七桂(29)   ( 0:4/)
  20 7二玉(62)   ( 0:1/)
  21 4六歩(47)   ( 0:1/)
  22 8二玉(72)   ( 0:2/)
  23 7七角(88)   ( 0:17/)
  24 7二銀(71)   ( 0:1/)
  25 1六歩(17)   ( 0:5/)
  26 1四歩(13)   ( 0:1/)
  27 4七銀(48)   ( 0:3/)
  28 9四歩(93)   ( 0:3/)
  29 9六歩(97)   ( 0:2/)
  30 1五歩(14)   ( 0:1/)
  31 同 歩(16)   ( 0:1/)
  32 同 香(11)   ( 0:1/)
  33 1六歩打   ( 0:7/)
  34 同 香(15)   ( 0:1/)
  35 同 香(19)   ( 0:1/)
  36 1五歩打   ( 0:1/)
  37 2四歩(25)   ( 0:1/)
  38 1六歩(15)   ( 0:13/)
  39 2三歩成(24)   ( 0:1/)
  40 1七歩成(16)   ( 0:1/)
  41 2五飛(28)   ( 0:8/)
  42 2四歩打   ( 0:9/)
  43 3三と(23)   ( 0:8/)
  44 2五歩(24)   ( 0:2/)
  45 2二と(33)   ( 0:1/)
  46 2七と(17)   ( 0:6/)
  47 2五桂(37)   ( 1:18/)
  48 3七と(27)   ( 0:2/)
  49 6五歩(66)   ( 0:7/)
  50 同 銀(54)   ( 0:21/)
  51 4四角(77)   ( 0:3/)
  52 3九飛打   ( 0:1/)
  53 6八玉(59)   ( 0:2/)
  54 4七と(37)   ( 0:1/)
  55 同 金(58)   ( 0:2/)
  56 7六銀(65)   ( 0:10/)
  57 6七歩打   ( 0:29/)
  58 3八飛成(39)   ( 0:6/)
  59 4八香打   ( 0:16/)
  60 4二香打   ( 0:4/)
  61 5三角成(44)   ( 0:34/)
  62 4六香(42)   ( 0:2/)
  63 7五馬(53)   ( 0:19/)
  64 4七香成(46)   ( 0:7/)
  65 7六馬(75)   ( 0:1/)
  66 8八銀打   ( 0:1/)
  67 6六角打   ( 0:37/)
  68 5七金打   ( 0:26/)
  69 同 角(66)   ( 0:4/)
  70 同 成香(47)   ( 0:1/)
  71 同 玉(68)   ( 0:1/)
  72 4七歩打   ( 0:4/)
  73 同 香(48)   ( 0:1/)
  74 4八角打   ( 0:2/)
  75 4六玉(57)   ( 0:2/)
  76 3七龍(38)   ( 0:3/)
  77 4五玉(46)   ( 0:3/)
  78 4七龍(37)   ( 0:24/)
  79 3四玉(45)   ( 0:3/)
  80 3三歩打   ( 0:8/)
  81 2三玉(34)   ( 0:6/)
  82 2七龍(47)   ( 0:3/)
  83 1二玉(23)   ( 0:7/)
  84 2五龍(27)   ( 0:3/)
  85 2一馬(76)   ( 0:18/)
  86 5七角成(48)   ( 0:4/)
  87 1一玉(12)   ( 0:8/)
  88 5二金(41)   ( 0:15/)
  89 1三歩打   ( 0:26/)
  90 同 馬(57)   ( 0:5/)
  91 2三金打   ( 0:7/)
  92 4六馬(13)   ( 0:12/)
  93 1三歩打   ( 0:1/)
  94 3四歩(33)   ( 0:6/)
  95 1二歩成(13)   ( 0:3/)
  96 3六龍(25)   ( 0:2/)
  97 3一飛打   ( 0:15/)
  98 9九銀成(88)   ( 0:6/)
  99 4四歩打   ( 0:11/)
100 4五龍(36)   ( 0:9/)
101 3三歩打   ( 0:27/)
102 5六馬(46)   ( 0:10/)
103 3二歩成(33)   ( 0:6/)
104 4四龍(45)   ( 0:7/)
105 4二歩打   ( 0:13/)
106 8九成銀(99)   ( 0:13/)
107 同 銀(78)   ( 0:2/)
108 6七馬(56)   ( 0:1/)
109 7八銀(89)   ( 0:1/)
110 6六馬(67)   ( 0:4/)
111 4一歩成(42)   ( 0:2/)
112 7五馬(66)   ( 0:17/)
113 3三銀打   ( 0:11/)
114 6四龍(44)   ( 0:16/)
115 4二と(32)   ( 0:4/)
116 6二金(52)   ( 0:3/)
117 5一と(41)   ( 0:2/)
118 9三玉(82)   ( 0:2/)
119 6一と(51)   ( 0:3/)
120 同 金(62)   ( 0:1/)
121 5一と(42)   ( 0:13/)
122 7一金(61)   ( 0:1/)
123 5二と(51)   ( 0:1/)
124 8二金(71)   ( 0:10/)
125 6二と(52)   ( 0:1/)
126 5四龍(64)   ( 0:11/)
127 7二と(62)   ( 0:1/)
128 3一馬(75)   ( 0:3/)
129 同 馬(21)   ( 0:4/)
130 7二金(82)   ( 0:2/)
131 8五桂打   ( 0:11/)
132 8二玉(93)   ( 0:2/)
133 6一銀打   ( 0:19/)
134 7一金(72)   ( 0:3/)
135 5三金打   ( 0:28/)
136 7四龍(54)   ( 0:10/)
137 6二銀打   ( 0:6/)
138 6一金(71)   ( 0:4/)
139 同 銀(62)   ( 0:4/)
140 7一香打   ( 0:5/)
141 7二歩打   ( 0:15/)
142 8五龍(74)   ( 0:2/)
143 7一歩成(72)   ( 0:1/)
144 9三玉(82)   ( 0:1/)
145 6三金(53)   ( 0:2/)
146 9六龍(85)   ( 0:10/)
147 8一と(71)   ( 0:14/)
148 7四香打   ( 0:12/)
149 8六金打   ( 0:8/)
150 投了   ( 0:23/)

変化:150手
150 9五歩(94)   ( 0:0/)
151 8二角打   ( 0:0/)
152 9四玉(93)   ( 0:0/)
153 9六金(86)   ( 0:0/)
154 同 歩(95)   ( 0:0/)
155 9五香打   ( 0:0/)
156 同 玉(94)   ( 0:0/)
157 8六馬(31)   ( 0:0/)
158 8四玉(95)   ( 0:0/)
159 8五飛打   ( 0:0/)
160 9四玉(84)   ( 0:0/)
161 9五馬(86)   ( 0:0/)

棋手投降後,補回詰棋著法

此局特別之處,是玉隻身走過對面死角才築城
好有日本戰國史,一夜城的味道
由於桂馬和香車只能向前走!
在對方底線築城固若金湯
而最後始終是點拆人城池
專注求殺,所以精彩

rhwlam 2018-9-3 10:51 AM

[quote]原帖由 [i]catjoke[/i] 於 2018-9-2 10:54 發表 [url=https://www.discuss.com.hk/redirect.php?goto=findpost&pid=486637865&ptid=27643968][img]https://www.discuss.com.hk/images/common/back.gif[/img][/url]
   ... [/quote]
catjoke兄如不嫌棄, 也可以分享一下象棋棋局.
小弟不懂將棋, 所以實在看不懂, 學習不了當中棋理.

xianrenb 2018-9-15 07:18 PM

[quote]原帖由 [i]xianrenb[/i] 於 2018-8-21 08:02 PM 發表 [url=https://www.discuss.com.hk/redirect.php?goto=findpost&pid=485989148&ptid=27643968][img]https://www.discuss.com.hk/images/common/back.gif[/img][/url]


論象棋電腦程式的話,每一個分析方式都要有步驟,基本上過程是全部化成數字,比較來選擇流程。

依我看,除了局面評價分數要做得好之外,其實以下算法設計元素更為重要。
我的程式雖然沒有完全依以下方法來實現,但也採用類似效果的方式。
我看若做到以下三件事,比再加入其他額外優化方法的時間變化,會不多於兩、三倍。

1. Alpha-Beta Pruning
http://chesspr ... [/quote]

7 樓列出的網站連結看來沒有了。
看來應該轉為:
[url=https://www.chessprogramming.org/Alpha-Beta]https://www.chessprogramming.org/Alpha-Beta[/url]
[url=https://www.chessprogramming.org/MVV-LVA]https://www.chessprogramming.org/MVV-LVA[/url]
[url=https://www.chessprogramming.org/Null_Move_Pruning]https://www.chessprogramming.org/Null_Move_Pruning[/url]

另外,剛剛算真正了解 [url=https://www.chessprogramming.org/Search_Instability]https://www.chessprogramming.org/Search_Instability[/url] 。
以前曾看過,但當時只認為指某些算法錯誤會產生的後果。
但現在算明白了。
真正的意思應該是指,就算用網站中描述的正統棋類算法去寫棋類程式,一樣有機會搜尋答案時找出古怪、不合理的結果。
只是一般會出現問題的機會很小。

這或許能解釋,為何一般象棋程式間中或會走出很差的棋。
這或許不算是程式算法的錯誤,而是那些算法假設出現問題的機會很小,從而找出方法取巧地達至高效率的分析。
如果不用類似方法,程式運算就可能非常慢。
平均來說,這些問題不會做成大影響。
這樣看來,或許每個高效率象棋程式,都有類似的問題,總有機會下錯棋!
頁: [1] 2
查看完整版本: [雜談] 象棋程序初探